ragazzo gioca ai videogiochi

Il successo di videogiochi in Italia e nel mondo. Dal fenomeno della gamification al social gaming fin agli esports e ai videogames più famosi: mercato, benefici ed effetti dei videogames su giovani attaccati alla console per ore al giorno

Nel mondo giocano a videogiochi oltre 2,7 miliardi di persone. C’è chi gioca poche decine di minuti e chi passa ore intere davanti a computer e play station impegnandosi in gare e competizioni. I cosiddetti esports prima o poi potrebbero arrivare anche alle Olimpiadi. Mentre i medici analizzano benefici e i rischi dei videogames dal punto di vista medico e psicologico, è in atto un vero cambiamento antropologico dagli esiti incerti.

E’ giusto regalare una console ad un bambino o ragazzo? Sembra che alcuni videogiochi possano essere anche utili all’apprendimento se non addirittura curativi per alcune patologie. Gli appassionati hanno a disposizione un enorme universo di giochi elettronici di sport, musica, cinema e anche letteratura e cultura al passo con l’evoluzione tecnologica. Cerchiamo di approfondire i vari aspetti legati a tendenze di mercato, società e neuropsichiatria.

Indice

Mercato dei videogiochi

Il fatturato globale dell’industria dei videogiochi supera i 175 miliardi di dollari. Il 59% della popolazione americana utilizza videogiochi abitualmente, ma non sono diffusi solo in America. I dispositivi portatili hanno aperto praterie di conquista per le aziende sempre a caccia di nuovi utenti. Giochi come Farmville, The Sims ed altri, sui social famosi come Facebook occupano le giornate del 65% degli italiani.

Ogni anno in Italia si spendono circa 1,7 miliardi in giochi elettronici. Giocare ai videogiochi è una mania che colpisce molte famiglie italiane e il settore è in pieno sviluppo. Se finiamo quasi sempre in fondo alle classifiche europee nel consumi di libri, giornali e cultura in generale, nel virtuale i problemi di bilancio familiare sembrano svanire. Siamo al quarto posto in Europa dopo Gran Bretagna, Francia e Germania.

Gli italiani giocano ai videogiochi usando smart tv, computer, internet e smartphone, trascorrendo complessivamente tutti i giorni 24 milioni di ore. Si gioca in famiglia con amici, fratelli, figli e genitori. Il 20% del tempo è dedicato ai giochi tradizionali, poi ci sono console, giochi gratis scaricati da internet, il social gaming online e i videogames sul cellulare. L’11% del tempo si gioca con altre persone online.

Gamification e marketing

La passione dei videogiochi va oltre lo schermo. C’è in atto infatti una vera e propria rivoluzione sociale detta Gamification che mira a fare ritrovare nel mondo reale lo stesso senso di protagonismo che si prova durante il gioco. Una tendenza che sta avendo un ruolo sempre più un importante nella società del futuro, non solo per il marketing in cerca di coinvolgimento e divertimento, ma anche per la didattica educativa.

La Gamification prende spunto dalla teoria dei giochi, una scienza matematica che ha applicazioni dirette in economia, sociologia e psicologia e ovviamente nel marketing. I giochi sono sempre stati presenti nella storia umana, ma la parola chiave dei videogiochi è fruizione interattiva. Si tratta di un percorso definito da varie sessioni di gioco che rispondono a diversi livelli di difficoltà che coinvolgono la persona grazie all’aggiunta di punteggi.

La sfida è coinvolgere gli utenti e i consumatori facendo risolvere problemi e offrendo ricompense per guidare il loro comportamento, come succede con i bollini dei supermercati. La tendenza in futuro continuerà a crescere perchè internet e il mondo digitale sono luoghi ideali per creare, misurare, analizzare e influenzare il comportamento delle persone. Attraverso App che offrono classifiche, punteggi e superano livelli, si rendono gli utenti protagonisti con lo scopo di fidelizzarli ad un brand.

I grandi stilisti sono i primi a sfruttare sempre più la gamification per evocare il brand andando oltre la comunicazione del prodotto. Utilizzare una combinazione di immagini, video suoni in modo creativo è il modo migliore per parlare alle nuove generazioni che utilizzano in modo massivo i videogiochi. Il gioco consente alle aziende di coinvolgere i clienti e catturare la loro attenzione in un Metaverso fatto di intrattenimento, divertimento e simboli legati al marchio.

Social gaming

La gamification ha modo di espandersi online sfruttando la sempre più fitta rete di connessione dei social network. Giocare con i social gaming sta diventando un fenomeno sempre più diffuso grazie anche a smartphone e tablet sempre connessi alla rete. Facebook, grazie ai miliardi di utenti nel mondo, è una delle principali porte di acceso ai game online che coinvolge centinaia di milioni di persone in tutto il mondo.

Frequentare le reti sociali permette di condividere esperienze con altri utenti e amici con la possibilità di giocare insieme e di far conoscere le proprie capacità di gioco agli altri. L’integrazione tra gioco e reti sociali rappresenta un cambiamento epocale per l’industria del gioco online. Oramai lo scopo non è vendere videogiochi da giocare in modo abituale, ma produrre sempre nuove applicazioni scaricabili su telefoni cellulari, smartphone e tablet per tutti i gusti.

Giocare ai videogiochi é un fenomeno che per le nuove generazioni va ben oltre le mura di casa. In futuro riguarderà sempre più lo shopping, la gestione delle aziende e i processi di apprendimento e formazione. Magari un giorno i problemi della società si risolveranno con un gioco che insegnerà alle persone il senso civico e i comportamenti virtuosi. Sia che si tratti di ambiente, società, economia, vincere ai punti riguarderà la vita di tutti i giorni.

Videogiochi educativi

La Gamification è una vera scienza capace di spostare la partecipazione e il divertimento dal gioco alla vita di ogni giorno, sia che si tratti di ambiti aziendali, sociali o di marketing digitale. Il gioco può servire in ogni ambito economico, sociale e culturale per stimolare comportamenti virtuosi. Giocare può servire anche ad educare e a ritrovare il senso civico: la lotteria degli scontrini e il Cashback italiano vanno esattamente in questa direzione.

In Nuova Zelanda l’applicazione NZ COvid Tracer premia chi accetta due settimane consecutive di scanning per monitorare gli spostamenti. La gamification applicata ad una speed camera lottery sulle infrazioni stradali a Stoccolma ha ridotto del 22% le multe. Altri esperimenti sono stati fatti per evitare atti vandalici con panchine multimediali dotate di QR code o cestini in grado di emettere suoni.

Videogiochi motivazionali sono studiati direttamente dai governi anche per ridurre i consumi energetici, promuovere una corretta alimentazione o stimolare l’attività fisica dei cittadini. La gamification in ambito aziendale può servire ad analizzare e interpretare i comportamenti dei dipendenti, stimolandoli e incoraggiando la concorrenza a fare meglio offrendo premi.

E’ il caso di un software sviluppato per conto di una società di trasporto merci per controllare la guida degli autisti. Analizzando parametri come eccesso di velocità, frenate troppo brusche, tasso di incidenti, alla fine l’azienda ha potuto tracciare correlazioni tra comportamenti e costi migliorando la sicurezza e la produttività, ma anche offrendo ai lavoratori con punteggi maggiori un motivo di orgoglio.

eSports e giochi sportivi

Una menzione a parte la meritano i cosiddetti eSport, videogiochi sportivi che stanno avendo un vero boom negli ultimi anni. Si tratta di un mercato che vale 175 miliardi di dollari e conta oltre 2,7 miliardi di giocatori in tutto il mondo, pronti a sfidarsi in solitudine o a squadre in competizioni su internet organizzate anche a livello professionistico. Non a caso tra le squadre di sport elettronici si trovano team come l’Ac Milan Qlash e tra gli sponsor Armani Exchance che vestono la sqaudra dei Mkers.

Questo settore è seguitissimo dagli sponsor grazie al merchandising e al marchio delle aziende che è possibile inserire ovunque nel virtuale, veicolando gli utenti allo shopping online. Basti pensare che il torneo esport di League of Legends ha superato in guadagni il Super Bowl. Tutto succede mentre gli eSports stanno per diventare disciplina olimpica. Gare, eventi e tornei nazionali ed internazionali diventano il ponte tra sport virtuali e reali, tra lavagne, schermi digitali, erba e fango.

Benefici dei videogiochi

Giocare ai videogiochi è solo una perdita di tempo può far bene? Dipende. Ad esempio alcuni titoli possono stimolare l’attività fisica. Fanno parte di questa categoria gli exergames che propongono balli, partite di tennis, corse e così via. Secondo gli specialisti sono particolarmente indicati per bambini obesi o comunque per chi ha problemi di sovrappeso. La Nintendo Wii costringe la gente ad alzarsi e muoversi facendo esercizio aerobico, ma non è tutto. Secondo alcuni studi i bambini che giocano con giochi sportivi hanno maggiori probabilità di fare sport anche nella vita reale.

Altre ricerche hanno verificato come i videogiochi d’azione facciano bene al cervello abituando i giocatori a prendere decisioni il 25% più velocemente in ogni ambito, senza sacrificare la precisione. Ci sono poi giochi che migliorano la memoria, l’attenzione e la capacità di multitasking in adulti e anziani. Alcuni sono efficaci nel modificare comportamenti sbagliati, ad esempio nell’alimentazione. Altri ancora migliorano la vista rendendo i giocatori più sensibili a sfumature di colore e contrasti.

Chi gioca spesso sviluppa una maggiore capacità di coordinazione tra vista e udito, ma non solo. Le attività allo schermo possono migliorare sintomi e problemi di salute o psicologici. I bambini dislessici raggiungono una migliore capacità di lettura in termini di velocità, comprensione e attenzione. Giocare può migliorare anche l’autostima e aiutare le persone a superare fobie. I puzzle game stimolano l’organizzazione di spazio e azione, mentre i giochi strategici sono insegnano il decision making e potrebbero aiutare ad affrontare la realtà in modo corretto.

I videogiochi utilizzati con consapevolezza possono avere un ruolo terapeutico per bambini e adulti e servire a prendere coscienza di sè e a superare malattie, aiutando a trovare la giusta via alla guarigione. Esistono giochi elettronici più sedentari attenti a educare il paziente su sintomi e cure della malattia, mentre quelli di movimento sembrano stimolare la buona abitudine al moto. Durante il lockdown per il Coronavirus giocare è diventatata una occasione per uscire dall’isolamento.

Videogiochi curativi e sociali

Pro e contro dei videogiochi da un punto di vista educativo dovrebbero essere affrontati caso per caso in bambini, ragazzi e adulti. Ma c’è un altro aspetto poco conosciuto che riguarda l’utilizzo in ambito medico per la cura di varie patologie o sindromi. Giocare con la salute significa utilizzare gli stimoli offerti dalle nuove tecnologie per indurre comportamenti virtuosi, movimenti, allenamenti ad esempio negli ospedali per accelerare la guarigione dei pazienti ricoverati. Studi accademici confermano come affiancare le terapie tradizionali al gioco possa offrire benefici inaspettati.

Va in questa direzione la suite Top! Together to Play lanciata da Opendot come supporto alle terapie riabilitative di bambini con gravi malattie neurologiche. Si tratta di videogiochi virtuali che consentono d superare le barriere fisiche emulando giochi tradizionali come nascondino, un, due, tre stella, campana, strega comanda colore e palla avvelenata rivolti a bambini dai 3 ai 12 anni. Per non vedenti e ipovedenti Novis ha realizzato una serie di videogiochi che sfruttano l’audio e il tatto per fare esperienze di gioco immersive.

Se abusare del mezzo elettronico, come nel caso di internet o degli smartphone , non è mai sano e può portare ad isolamento dipendenza, il vecchio stereotipo del ragazzo solo davanti al computer per ore e isolato dal mondo oramai è superato dagli eventi. Il distanziamento reso necessario dalla pandemia ha addirittura spinto l’Oms (Organizzazione Mondiale della Sanità) a lanciare la campagna Play apart together (giocate insieme ma separati).

Evocare la parte sociale dei videogiochi non ha solo fatto impennare le vendite di un mercato arrivato a livello globale a 160 miliardi di euro di fatturato. Esistono intere comunità online nate anche con l’intento di fare restare in contatto le persone. Microsoft, Sony seguite dalle nuove versioni di giochi liquidi offerte da Google e prossimamente da Amazon, si sono attrezzate per fornire interfacce e console sempre più sofisticate e potenti in termini di realismo e possibilità di interazione in tempo reale.

Dipendenza da videogames

La diffusione dei videogiochi ovviamente non basta a decretarne i benefici sul cervello della popolazione mondiale. Spesso Console e Play Station in generale non godono di buona reputazione, perché? Se da un lato esistono benefici educativi e stimoli per la mente e il corpo, dall’altro si tratta di capire quanto tempo i ragazzi possano giocare evitando eventuali effetti negativi a livello psichiatrico.

Inoltre non tutti i videogiochi sono intelligenti e offrono stimoli sani e positivi. Sparare o giocare alla guerra o ad esempio cosa serve? La violenza non è mai il fine, ma alcuni ragazzi potrebbero percepire gli input virtuali in modo sbagliato. Nella scelta dei titoli più o meno adatti all’età, esiste il Pegi (Pan European Game Information), una classificazione che può aiutare i genitori a fare scelte consapevoli.

Dipendenze da gioco più o meno gravi sono state studiate in una recente ricerca della University of Utah School of Medicine. Alcuni giovani dopo avere giocato sono molto distratti e hanno difficoltà nel controllare gli impulsi, oppure sviluppano forme di autismo e disturbi neuropsichiatrici. I problemi comportamentali anche seri sono originati dalla tecnologia digitale e sono stati affrontati anche dall”Organizzazione mondiale della sanità (Oms).

Quando giocare ai videogiochi diventa una malattia si parla di giocatori compulsivi affetti da Internet gaming disorder. C’è chi accusa i videogames di provocare patologie o malattie mentali, di essere antisociali, violenti, causa principale di sedentarietà e obesità giovanile. Altri sostengono invece che sarebbero in grado di sviluppare varie capacità celebrali e non solo di occupare inutilmente il tempo libero dei giovani. Chi ha ragione?

Limitare le ore di gioco

Tutta la tecnologia digitale non è immune da varie problematiche. Il virtuale apre prospettive fantastiche ma esistono abusi e dipendenze in cui possono cadere persone particolarmente fragili o vulnerabili. Anche nell’utilizzo di internet, smartphone e social non mancano eccessi che possono provocare problemi di isolamento o depressione. Il  punto non è fare a meno delle nuove tecnologie, ma non esagerare.

Quali sono i limiti che un giocatore non dovrebbe superare? La scienza a questo proposito non è concorde, i politici ancora meno. I nuovi mezzi digitali, come tutte le invenzioni in generale, creano stili di vita che evolvono insieme alla società. Quando si mischiano etica, economia e comportamenti sociali la realtà si complica e non resta che affidarsi alla propria consapevolezza cercando di usare il buon senso. A meno che non ci pensi la politica.

In Cina é stato il governo a limitare l’utilizzo dei videogiochi ai minori di 18 anni a tre ore di gioco a settimana. Il tentativo è frenare la dipendenza dei bambini, imponendo anche un utilizzo in determinate ore: venerdì, sabato e domenica tra le 20:00 e le 21:00. Già nel 2019 erano state studiate delle regole per limitare il gioco a bambini e adolescenti: 90 minuti al giorno escludendo gli orari tra le 22:00 e le 8:00, e con un limite di spesa che variava con l’età.

Le aziende produttrici di videogames dovranno assicurarsi che i giocatori utilizzino un account reale per garantire la conformità al nuovo regolamento. In realtà la Cina è il più grande produttore di giochi al mondo con 665 milioni di giocatori che producono un fatturato di 45 miliardi di dollari con in testa società plurimiliardarie come Tencent. C’è chi pensa che la stretta del governo di Pechino, più che preservare le menti, serva a porre dei limiti alla crescita delle aziende tecnologiche.