Visori da indossare per sfruttare il rapporto tra tecnologia arte

Nel rapporto tra tecnologia e arte il pubblico diventa protagonista. I musei diventano luoghi di aggregazione aperti a tutti per conoscere, sperimentare e divertirsi tra realtà virtuale e percorsi interattivi sempre più emozionanti

Tecnologia e arte sono sempre più legati in una nuova sfida per valorizzare il patrimonio culturale creato dall’uomo in epoche diverse. Per svelare i segreti di opere e artisti e aumentare il numero di visitatori e appassionati di mostre e musei, stanno nascendo nuovi strumenti e linguaggi studiati su misura per agevolare la comprensione di quadri e sculture da parte di un pubblico di ogni tipo diverso per età e competenza.

Nel gioco tra tecnologia e arte sta proprio cambiando il modo di stare in un museo. Installazioni multimediali e video in anteprima promuovono, arricchiscono e trasformano una semplice visita culturale di approfondimento in un’esperienza a 360 gradi che coinvolge totalmente la persona sul piano emotivo e fisico. La qualità della resa è altissima anche per quanto riguarda internet, dove la visione di un’opera d’arte può precedere quella reale o addirittura sostituirla.

Tecnologia arte e pubblico

Il pubblico dell’arte nel futuro sarà sempre più partecipativo. La vecchia idea passiva dei musei del ‘900 che, a partire dalle accademie era permeata di voglia di mostrare qualcosa per contenere, irregimentare o vendere qualcosa alla gente, è destinata a finire. La voglia di protagonismo dei social, trasversale ad ogni fenomeno culturale e artistico, a partire dai selfie fino ai video su Youtube, è arrivata anche nelle sale museali. Non solo per aumentare i biglietti venduti, ma per trasformare queste isole del sapere in nodi di relazioni.

L’arte contemporanea si sta adeguando a questo fenomeno fin dalla creazione dell’opera e della sua distribuzione. Tutti i musei oramai interpretano il rapporto tra tecnologia e arte con percorsi che riproducono quadri, installazioni e sculture sotto diversi canali personalizzati, interattivi ed emozionanti. La realtà aumentata in futuro sarà sempre più usata in un ambito artistico e con dispositivi personali indossabili, ologrammi, visori, console sempre più sofisticati il confine tra reale e digitale non sarà più distinguibile e includerà molte figure.

Dalla parte della creatività si formano collettivi come Teamlab che comprendono artisti, scienziati, architetti, ingegneri e programmatori che utilizzano pixel come vernice mescolando suoni, luci ed effetti speciali. Lo scopo è fare vivere l’opera attraverso l’interazione diretta del pubblico in musei che diventano spazi polifonici di cultura. Il rischio di trasformare tutto in un videogioco esiste, tra tecnologia e arte serve equilibrio e i bit sono un mezzo e non il fine.

Tecnologia e arte virtuale

Nel mondo virtuale ci sono esempi come il Google Cultural Institute che permette di ammirare le opere d’arte custodite nei maggiori musei internazionali. Basta uno smartphone per visitare virtualmente le sale espositive, indagare, osservare e ingrandire fin nei minimi particolari. Ognuno può creare e condividere la propria galleria. L’obiettivo del rapporto tra tecnologia e arte è coinvolgere materialmente lo spettatore, rendere l’opera interattiva laddove già non lo fosse. Installazioni artistiche su larga scala sono elaborate da menti geniali per un pubblico sempre più ampio.

A metà tra tecnologia e arte virtuale esistono dispositivi indossabili come l’Oculos Rift e il Samsung Gear Vr che rendono le esperienze immersive. Si parte dalla simulazione di percorsi e visite virtuali che consentono al visitatore di conoscere più da vicino la storia che lo circonda e di approfondire le tematiche preferite, fino all’esplorazione di mondi illusori, fantastici. Inoltre non mancano giochi, filmati e percorsi interattivi ad allietare la permanenza all’interno dei musei che nel caso della National Gallery di Londra arrivano ad utilizzare il proprio smartphone con l’app Smartify.

Esperienze multisensoriali

Nel nuovo rapporto tra tecnologia e arte la sfida è eliminare le barriere tra visitatore e opera per una nuova esperienza multisensoriale. per aggiungere questo risultato si utilizzano allestimenti che interagiscono tra loro e con altri impianti, sistemi 4D di ultima generazione, maxischermi touch e touchless oltre ai già citati visori per la realtà virtuale capaci di rivoluzionare i tradizionali sistemi di comunicazione fino a consentire ai non vedenti di ‘sentire’ la pittura.

Copie in rilievo fedeli agli originali di quadri famosi sono ad esempio state esposte in una mostra al Museo del Prado (Hoy toca el Prado). Con particolari processi di stampa e una tecnica chiamata Didu, sono state create immagini a rilievo a colori a partire da una foto ad alta risoluzione dei dipinti. Inchiostri speciali e processi chimici sono gli ingredienti fondamentali per una buona riuscita di una sfida tecnologica a favore della disabilità per il futuro nei musei di tutto il mondo. Il non vedente può così percepire con il tatto le variazioni cromatiche dell’opera. Anche al Metropolitan Museum of Art di New York alla National Gallery di Londra, fino al Louvre di Parigi è possibile partecipare a visite e laboratori ‘tattili’ che consentono di toccare le copie di alcune sculture famose.

In Italia la Galleria degli Uffizi a Firenze dispone di un’intera sezione didattica dedicata ai non vedenti e da anni partecipa con una versione in scala ridotta del metodo del Prado 3D. Ha creato alcune copie di capolavori, come ad esempio “La nascita di Venere” di Botticelli che compare in bianco e nero. Altro è il progetto di mostra tattile Pittura in punta di dita creato dagli studenti di un Liceo Artistico di Firenze con copie realizzate a bassorilievo di alcune opere del Cinquecento e del Seicento con testi in Braille e colore per agevolare gli ipovedenti.

Arte che coinvolge

Vladimirov Yavachev Christo è un famoso artista americano di origine bulgara, ricordato per i suoi ‘impacchettamenti’ artistici realizzati a partire dagli anni ’60. Ha voluto tornare in Italia dopo quarant’anni di assenza (l’ha sempre adorata, dice) per cercare un lago tranquillo e civile dove realizzare una nuova installazione lunga 3 chilometri che ha unito una sponda all’altra del Lago d’Iseo con pontili galleggianti sostenuti da 200 mila cubi in polietilene.

The Floating Piers è il titolo dell’opera grandiosa di arte contemporanea da ‘sentire’ direttamente sotto i piedi, con il movimento dell’acqua. Bastava passeggiare tranquillamente su ampi pontili galleggianti, larghi 16 metri e profondi 50 centimetri, rivestiti da un tessuto tecnico di colore giallo riciclabile. Senza dimenticare lo spettacolo regalato dalla luce a contatto con il colore giallo cangiante che si trasforma in rosso sulla superficie dell’acqua. L’opera ha richiesto un lavoro di preparazione di parecchi mesi e costi esorbitanti per soli 16 giorni di apertura al pubblico. L’affluenza è stata memorabile con più di un milione di visitatori.

Installazioni partecipative

Altri sono i numeri per la maestosa installazione fluttuanteOn Space Time Foam‘ costituita da tre livelli di pellicole trasparenti, creata dall’artista Tomas Saraceno per essere toccata, calpestata e vissuta dal pubblico all’interno dell’Hangar Bicocca a Milano. Un’opera d’arte gonfiabile che si presenta come una gigantesca bolla d’aria che arriva fino a 34 metri d’altezza. Il pubblico è il vero protagonista, invitato a togliersi le scarpe e a interagire camminando e saltando sulla stessa struttura sospesa al pari di un materassino gonfiabile trasparente. Sogno di un futuro ecologico e sostenibile? Certamente il pensiero di Saraceno va in questa direzione, con l’impegno di creare modelli abitativi capaci di superare l’emergenza che il Pianeta.

Un altro esempio è il progetto denominato Aerocene che pone l’attenzione allo spazio dove si bruciano cifre incredibili di idrocarburi. La soluzione alternativa è creare una struttura gonfiata ad aria e trasportata dal vento, una specie di mongolfiera come un pallone nero, che si muove grazie all’energia solare. Una sola persona si trova agganciata alla struttura sempre controllata da funi trattenute dallo staff dell’artista in uno spazio immenso, nel New Mexico presso le White Sands Dunes, lo stesso luogo dove è atterrato lo Shuttle negli anni ’80.

Pubblico al centro dell’opera

L’ Acquario di Genova con la sala degli Abissi è tra i primi esempi di installazione permanente di realtà virtuale in Italia che permette al pubblico di scendere nei fondali marini. Alle Gallerie dell’Accademia di Venezia invece si “entra” nei quadri. In occasione dell’inaugurazione della nuova sala museale è stato possibile calarsi nella storia e abbandonarsi agli eventi in un percorso di apprendimento di grande impatto. Il campo dell’archeologia è un altro canale che si presta alla sperimentazione.

Al Museo dei Fori Imperiali a Roma il visitatore ha potuto avvicinarsi alle opere seguendo le fasi della restaurazione per conoscere nei minimi particolari la storia del museo grazie al dispositivo Glass Beacon. Si tratta di un sistema di comunicazione senza fili che utilizza dispositivi bluetooth capaci di trasmettere contenuti multimediali di ultima generazione. In America sono utilizzati anche nella pubblicità anche se il museo rimane il canale preferenziale. Il Giappone è all’avanguardia con la proposta del Mori Building Digital Art Museum di Tokio che vanta un’esposizione permanente di 10 mila metri quadrati. Unico nel suo genere, tra le mura è possibile vivere esperienze digitali straordinarie come camminare dentro le opere ed emozionarsi di fronte a forme e colori.

Musei del futuro

Il rapporto tra tecnologia e arte è destinato a crescere ancora in futuro? Sembra proprio di sì di fronte al bombardamento mediatico e all’abuso degli smartphone. Osservare qualche minuto un’opera d’arte in silenzio, senza essere disturbati in un dialogo con se stessi, sembra appartenere al passato. Molto più comodo e immediato ascoltare l’interpretazioni, giocare con immagini al computer e lasciarsi trasportare in un’altra dimensione. Il museo ha definitivamente perso l’alone di sacralità diventando un luogo di incontro e gioco aperto a tutti.

Il discorso diventa più impegnativo ma ricco di suggestioni quando a entrare in campo c’è l’arte contemporanea di difficile comprensione. L’esempio italiano è lo Studio Azzurro, un gruppo di professionisti impegnati nell’esplorazione delle possibilità poetiche ed espressive delle nuove culture tecnologiche. La ricerca è rivolta all’integrazione tra immagine elettronica e ambiente fisico, con lo spettatore al centro del percorso percettivo. Il semplice toccare, calpestare ed emettere suoni, modifica in qualche modo ambienti definiti ‘sensibili’. Video ambientazioni, installazioni e sistemi interattivi sono in continua evoluzione pronti ad inaugurare nuove modalità di fruizione dei musei.